如果你和我一样,那么你可能看了一眼《星之卡比:彩虹诅咒》,就以为主角是 HAL 实验室的粉色马勃的粘土版本。谁不会这样想呢?毕竟,游戏中的一切都看起来像粘土。然而,根据《星之卡比:彩虹诅咒》的创作者的说法,卡比和他周围的世界根本不是用粘土做成的,它们只是看起来像粘土而已。
当我问起《彩虹诅咒》的 7 位关键人物粘土在游戏中扮演什么角色时,我承认了这一点,我很惊讶地发现它的影响只是表面的。《彩虹诅咒》的主管 Kazuhiro Yoshikawa 说:“我们并没有真正考虑过在 Kirby 自己的世界观中用粘土做成他,而是,我们只是用粘土来表达他的柔软和变形能力。所以,你实际上不会看到他从环境中捡起粘土,就像你不会看到他在这个游戏世界中掉进水里时溶解一样。这是一个非常重要的想法,它定义了设计游戏玩法的一些界限。”
任天堂并不是一家随意做出决定的公司。如果说任天堂有什么优势的话,那就是其概念的计算和精炼程度,因此卡比的外表和游戏机制之间的这种差异似乎很奇怪。考虑到 Wii 版《星之卡比的史诗纱线》,卡比的细线身份确实在一定程度上决定了游戏机制,因此在《彩虹诅咒》中存在同样的关系也是合情合理的。
艺术总监铃木照彦也明白这一点,但对他来说,粘土是一种表达方式,并非游戏灵感的来源。“我们只是想找到一种方法来带来粘土动画和定格动画风格的一些表现力,而不一定参考实际材料,”铃木说。“因此,你不会发现卡比在游戏中与其他粘土混合以达到各种游戏机制。”
粘土般的视觉效果是表达想象力和趣味性的好方法,但它怎么可能不激发创造性思维来想出合适的机制呢?显然它确实激发了创造力,但据导演增田一成说,这种灵感只体现在车辆变形的形式上。“当我们考虑如何将粘土用作这款游戏的艺术风格时,我们将其与游戏玩法联系起来的方式是从粘土柔软易变的方向出发,粘土可以塑造成许多不同的形状,所以我们有这些想法,让柯比把自己塑造成坦克或潜艇的形状,而这些动画对他来说很容易,因为他是用粘土做成的。”
“由此得出的结论是,我们必须小心谨慎,避免让游戏变得没那么有趣,因为我们选择了粘土作为这种表达形式,”增田说。“对我们来说,主导原则是:粘土是一种视觉风格,我们试图从中汲取灵感,让《星之卡比》的动作游戏变得更有趣。”
增田说的很有道理,但柯比不是一直都是可变的吗?他的识别特征是能够吸收敌人的力量,这导致他根据游戏的不同会变身成各种各样的形态。听起来,他们从粘土中汲取的灵感是自该系列诞生以来就存在的,但《彩虹诅咒》中的复制能力怎么了?如果它能发挥柯比角色的优势,尤其是在粘土形态下,为什么只限于三种变形?
“我想你会记得,在《星之卡比:画布诅咒》中,卡比确实拥有复制能力,这在某些类型的横向卷轴动作游戏中是有意义的,但我们只有在认为确实有必要时才会使用它,”Hal Laboratory 的 Shinya Kumazaki 说道。“你可能还记得,在《星之卡比:画布诅咒》中,只有 10 种复制能力,而相比之下,许多传统的星之卡比平台游戏将拥有多达 20 种复制能力。这一次,在《彩虹诅咒》中,由于卡比滚动速度更快,而且这更能体现游戏玩法的重点,我们认为它不太适合,这里的游戏玩法有不同的功能,因此对游戏机制的要求也不同。我觉得,在这种类型的游戏中,这绝对是正确的决定。”
Masuda 指出,由于 Wii U 的 GamePad 屏幕与 DS 的屏幕存在差异,因此在某些方面很难将这款游戏与 Canvas Curse 进行比较。“如果你玩过任天堂 DS 游戏《星之卡比:Canvas Curse》,你会注意到这款游戏需要使用触控笔在触摸屏上轻拂,才能让星之卡比缓慢地通过关卡。这一次,由于游戏手柄上的屏幕比当时的任天堂 DS 大,玩家可以画更长的线,因此,我们可以让屏幕上的角色移动得更快,我们觉得这确实让游戏体验好了很多。所以,我们在设计游戏玩法和游戏世界时,肯定考虑到了这一点。你还会看到触控笔移动速度快了很多,我们也认为这对游戏设计产生了很大影响。”
虽然任天堂和 HAL 实验室显然对《星之卡比与彩虹诅咒》有着自己的想法,但他们采用的方案却令人惊讶。该团队采用了广受喜爱的“画布诅咒”概念,将其放在更大的屏幕上,以速度为名去掉了一些变形,并留下了一些鼓舞人心的机会。这款游戏仍然有一些有趣和有创意的时刻,但它从未真正利用粘土世界的概念。